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Apple investit dans la réalité augmentée: pour vraiment faire décoller le marché?

Tout aussi enthousiasmant qu’il soit, le couple démonique VR/AR (derrière des acronymes évoquant une gamme de piles alcalines nous parlons bien de réalité virtuelle & de réalité augmentée) peine quelque peu à envahir de manière franche les travées et webshops de nos lieux de dépense compulsive préférés.

La faute peut-être et sans doute à une catégorie de produit encore loin de sa phase de maturité et dont la courbe de croissance a sans doute pu parfois être affectée par des erreurs de casting (qui a dit Google Glass?) peu adaptées aux réalités du quotidien et donc peu à même de susciter un engouement généralisé.

Cependant, et comme le relaie Forbes France, l’arrivée d’un nouvel acteur sur le marché de la réalité augmentée pourrait considérablement fouetter la fourmilière à bonnes idées. Apple (puisque c’est bien de lui qu’il s’agit), après de timides dénégations soufflées en début d’année, vient d’officialiser le rachat de d’Akonia Holographics et de son savoir faire en matière de lentilles connectées et de technologie holographique.

Si les visées de la firme de Cupertino restent encore à définir, nul ne doute que la disruptivité éclairée restera au centre de la stratégie d’une entreprise peu habituée aux impairs peu porteurs. Réputé pour la pertinence de son analyse des produits à la pomme, l’analyse taïwanais Ming-Chi Kuo table même sur une application rapide des technologies de réalité augmentée à d’autres domaines d’utilisation rencontrés au quotidien et notamment les pare-brises de voitures, forcément connectées.

De manière globale, les tendances anticipées du point de vue de la croissance du marché global de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée laissent poindre des lendemains qui chantent et marquent un bon de taille, passant  6,1 milliard en 2016 à 209 milliard annoncés en 2022.

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Sachant qu’aujourd’hui pas plus qu’hier et en attendant demain, le casque vous propulsant dans vos rêveries numérique n’a pas plus trouvé sa place en rang d’oignon dans les transports en commun que dans tout autre espace ou lieu public (à moins qu’il s’agisse d’une certaine forme de pudeur ou de crainte d’un ridicule ne tuant cependant pas -encore-), il est tentant de se demander vers quelle catégorie de produit ou de solution AR/VR vont se porter les efforts et investissements des développeurs et producteurs.

Vers un déclin de la réalité virtuelle?

Lourde à porter mais également à implémenter, la réalité virtuelle semblerait (toute projection en la matière devant toujours être sujette à un minimum de prise de recul) en nette perte de vitesse si nous la mettons en compétition avec sa cousine augmentée. C’est du moins ce qu’il ressort d’un rapport d’IDC Worldwide publié en mars de cette année et mettant en lumière une série de tendances vouées à se concrétiser dans les quatre prochaines années:

AR-VR-Market-HMD-units-1

De ces tendances prévisionnelles, il est particulièrement intéressant de constater qu’au niveau de la réalité virtuelle:

  • Les casques sans écran tels que le Samsung Gear VR,  auxquels se greffent un smartphone risquent de s’offrir ce que l’on pourrait appeler dans le jargon financier un très sérieux dévissage, passant de 34,9% de parts de marché aujourd’hui à moins de 10% en 2022.
  • Les dispositifs autonomes, disposant d’un écran intégré et ne devant pas être connectés à un ordinateur ou une console de jeu devraient prendre le dessus sur leurs pendants dépendants d’un hardware leur permettant d’opérer. Les courbes de croissances pour ces deux displays se croisant même assez nettement. Le casque de réalité virtuelle “standalone” pourrait représenter 30% des ventes globales AR/VR en 2022 tandis que les casques “reliés” verraient leurs ventes diminuer de moitié.

 

Si l’on considère la réalité augmentée,

 

 

 

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